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Persien Land der Spiele. Die neuen Funde aus Jiroft Dr. Ulrich Schädler Schweizerisches Spielmuseum La Tour-de-Peilz Vortrag am 8.6.2006, TU Berlin Spielen ist keine Erfindung des Menschen, sondern eine der Natur. Über die natürlichen Bewegungs- und Rollenspiele hinaus hat der Mensch aber noch eine andere Art von Spiel erfunden, die nicht in der Natur vorkommt: Es sind die geregelten Spiele des Geistes, die Brettspiele und die Würfelspiele. Gemeinsam ist ihnen, dass sie strenge Spielregeln aufweisen und eine mathematische Struktur haben. Ohne Mathematik noch nicht einmal ein Schachbrett. Ohne Mathematik keine Würfel. Ohne Würfel kein Backgammon und kein Mensch-ärgere-dich-nicht. Es ist daher kein Zufall, dass die ältesten Brett- und Würfelspiele überhaupt etwa um 3000 v. Chr. auftreten, es ist die gleiche Zeit, in der in den Hochkulturen Mesopotamiens und Ägyptens die Schrift und die Mathematik und Geometrie entwickelt werden. Jüngste Funde aus der Gegend von Jiroft (Iran, Provinz Kerman) liefern uns neue Einblicke in die frühe Geschichte der Brettspiele. Unter den zahlreichen Steinartefakten, die vor wenigen Jahren aus den antiken Nekropolen am Fluss Halil ans Licht gekommen sind, befinden sich auch einige Spielbretter. Die Spielbretter gehören prinzipiell zwei verschiedenen Spielen an. Das eine Spiel ist durch Funde aus den Königsgräbern von Ur und aus Ägypten bekannt, wo es „20er-Spiel“ genannt wurde. Die Bezeichnung spielt auf die Anzahl der Felder des Spielbretts an. In Jiroft wurden ausser einem solchen Spielbrett ägyptischer Form auch Spielbretter in Form von Greifvögeln, Skorpionen und eines Skorpionenmenschen gefunden – solche figürlichen Formen waren bisher völlig unbekannt. Geradezu sensationell ist freilich der Fund eines anderen Spielbretts, das aus 3 Reihen mit je zwei Gruppen von 6 Feldern besteht, die durch sich windende Schlangen gebildet werden. Während ein Schlangenspielbrett bereits vor längerer Zeit in Shar-i-Sokhta (Iran) zutage kam, und zwar eines für das gerade genannte 20er-Spiel, ist dieser Spielbretttypus erst aus viel späterer Zeit bekannt: Die Struktur ist nämlich erstaunlicherweise identisch mit etwa 2000 Jahre jüngeren römischen Spielbrettern des „Ludus duodecim scriptorum“ („12-Augen-Spiel“), eines Vorläufers des noch heute populären Backgammon-Spiels. Die neuen Spielbretter aus Jiroft werfen also Fragen zur Herkunft und zum Alter dieser weltweit populären Brettspielfamilie auf. Interessant ist diesbezüglich vor allem, dass in persischen Legenden als Ursprungsland des Spiels Persien zugeschrieben wird. Entweder wird es als Erfindung des Bozorgmehr, des Beraters des Grosskönigs Khosrau I Anuschirwan (531-578 oder 579 n. Chr.), dargestellt oder aber als Erfindung des Ardaschir (224-241 n. Chr.), des Begründers der Sasaniden-Dynastie. In beiden Überlieferungen wird dem Spiel eine zoroastrische kosmologische Symbolik beigelegt, in der es auch um die Doppelnatur des Menschen geht, der einerseits der stofflichen, andererseits der himmlischen Welt angehöre, sowie um dessen Vergänglichkeit und Wiederauferstehung. In diesem Zusammenhang sind nun die Tiere interessant, die in Verbindung mit den Spielen aus Jiroft auftauchen. Es kommen nämlich nicht etwa Antilopen, Böcke und Büffel vor, die auf anderen Objekten aus den Nekropolen Jirofts erscheinen, doch nie zusammen mit Schlange, Skorpion und Adler, die allein für die Spiele Verwendung fanden. Schlange, Skorpion und Adler sind einerseits gefährlich, andererseits eben deshalb auch Übel abwehrend und beschützend. Sie tragen also Gegensätze in sich: Gut & Böse, Bedrohung & Schutz, Leben & Tod. Diese Gegensätze können nicht überwunden, sondern müssen ausgetragen werden. Und dies ist die Rolle des Spiels: Im Spiel, das eben als Wettlaufspiel konzipiert ist, bei dem es immer Sieger und Verlierer gibt, wird der Konflikt in der einen oder der anderen Richtung entschieden. Darüber hinaus haben Schlangen mit den Skorpionen gemein, dass sie sich gerne unter Steinen und in der Erde verkriechen. Sie leben also halb auf der Erde, halb unterirdisch, sozusagen in einer Zwischenzone zwischen der menschlichen Sphäre und der Unterwelt. Der Adler seinerseits lebt halb auf der Erde, halb aber in den Lüften und damit teils in der menschlichen Sphäre und teils in der himmlischen. Die Spiele symbolisieren also die Schwelle zwischen der Welt der Menschen einerseits und der Welt der himmlischen Götter und denen der Unterwelt andererseits. Deshalb wurden sie den Toten mit ins Grab gegeben, weil auch das Grab diesen Übergang von einer Welt in die andere markiert. Es wäre spannend, den möglichen Verbindungen dieses Symbolgehalts der Spiele aus Jiroft mit der späteren zoroastrischen Deutung des Nard nachzuspüren. Literaturhinweis: Anne-Elizabeth Dunn-Vaturi / Ulrich Schädler, Nouvelles perspectives sur les jeux à la lumière de plateaux de Kerman, Iranica Antiqua 41, 2006, 1-30 |